Forum Forum Graczy Homeworld Strona Główna Forum Graczy Homeworld
Forum dla fanow i graczy gier serii Homeworld


Tworzenie modów do Homeworld2 - tutorial dla początkujących

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Graczy Homeworld Strona Główna -> Dodatki do gry - (HW2 Classic)
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Czw 0:25, 19 Sie 2010    Temat postu: Tworzenie modów do Homeworld2 - tutorial dla początkujących Back to top

Tworzenie modów do gry Homeworld2
-
tutorial dla początkujących




Wstęp

Witam wszystkich. Skoro to czytasz, oznacza, że chciałbyś zająć się ulepszaniem gry o nazwie Homeworld2. Pamiętaj jednak o tym, że nie jest to proste pstryknięcie palcami, każda nowa jednostka to godziny spędzone przy modelowaniu i pisaniu skryptów, każda chociażby najmniejsza zmiana wymaga dłuższego skupienia. Nie mówię tego, by Cie zniechęcić, jedynie ostrzec. Jeśli uważasz, że nie masz wystarczająco dużo czasu na modowanie, nie zalecam tego. Jeśli jednak jesteś wytrwały i ambitny, zapraszam do dalszego czytania.




Spis treści:

  1. Instalacja potrzebnych składników

    1. Wstępne ustalenia
    2. Pobieranie plików
    3. Konfiguracja RDN

  2. Omówienie pliku Homeworld2.big

    1. Rozpakowanie pliku
    2. Lokalizacje plików, podstawowe formaty

  3. Zabawa bronią palną

    1. Omówienie tworzenia broni
    2. Arkusze RDN - pierwsze starcie
    3. Wyjście awaryjne
    4. Co jest lepsze?
    5. Czas na show



Tutorial w trakcie tworzenia, prosiłbym o niewpisywanie tu niczego. Plan jest taki, żeby spis treści posiadał odnośniki do kolejnych rozdziałów, a jednocześnie, żeby zachował swoją ciągłość. Dlatego też nie chciałbym tu innych postów. Dyskusję na temat tutorialu znajdują się tutaj.


Post został pochwalony 3 razy

Ostatnio zmieniony przez Rudy dnia Sob 20:27, 21 Sie 2010, w całości zmieniany 15 razy
 
Zobacz profil autora
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Sob 16:09, 21 Sie 2010    Temat postu: Back to top

1. Instalacja potrzebnych składników

1.1. Wstępne ustalenia

A więc jednak zdecydowałeś się tworzyć swój własny mod. Gratuluję wyboru Smile . Pierwszą naszą czynnością, jaką musimy zrobić, to przygotowanie naszego warsztatu pracy. Swoje jednostki możesz trzymać na dwa sposoby. Możesz stworzyć osobny folder, w nim robić jednostki, a dopiero gotowe obiekty przenosić do gry, lub pracować już w plikach przeznaczonych do wczytywania przez grę. Osobiście stosuję ten pierwszy sposób, gdyż łatwiej utrzymać w nim porządek. Tworzymy wtedy osobny folder, w którym będziemy pracować. Czas teraz na pliki...


Rysunek 1: Sposoby przechowywania plików


1.2. Pobieranie plików

Na szczęście znalazł się łaskawca, który pewnego dnia spakował wszystkie znane mu programy do jednego pliku i wysłał w świat. Ten plik możemy teraz pobrać ze strony moddb.com, jest to [link widoczny dla zalogowanych]. Tam znajdziemy wszystkie potrzebne programy. No właśnie, a jakie programy będą nam potrzebne? Napiszę je teraz po kolei w liście:

  • Programy do skryptów:

    • Notatnik (do edycji skryptów)
    • Arkusze RDN (do łatwego tworzenia skryptów, RDN (Relic Developers Network) najdziesz w podanym wyżej linku)
    • Microsoft Excel (do otwierania arkuszy RDN, OpenOffice może nie wystarczyć)
    • 4E534B Cold Fusion LUA Decompiler (CFLuaDC) (do konwertowania świeżo wypakowanych plików)

  • Programy do modeli:

    • Program do modelowania zapisujący pliki *.obj (zalecana Maya, lecz może też być inny program, byle tylko zapisywał do *.obj)
    • Program do malowania tekstur *.dds (zalecany Photoshop, lecz… tak samo jak wyżej )
    • 4E534B Cold Fusion HOD Editor (do składania wszystkiego w plik *.hod, znajdziesz go również w Universe Mod Tools)

  • Program do rozpakowania pliku *.big: ModPackager (znajdziesz go w RDN'ie, w tools\bin)

Jak widać jest tego trochę, jednak nie mamy wyboru, musimy umieć korzystać z każdego z nich.


1.3. Konfiguracja RDN

Większość plików są już od początku gotowe do użycia, instalacja RDN wymaga jednak większej uwagi. Instalujemy go w dowolnym miejscu. Po zakończeniu, otwieramy plik readme.txt. Mamy tam napisane, w jaki sposób dokończyć instalację. Przeważnie wystarczy dodać nową zmienną środowiskową, aby arkusze działały. W XP dodajemy ją klikając na Panel Sterowania/System/Zaawansowane/Zmienne środowiskowe. Nazwa zmiennej to HW2_ROOT, wartość do lokalizacja folderu, do którego chcemy otrzymywać nowo wytworzone skrypty (czyli nasz warsztat, np. "E:\Homeworld2\Mój Warsztat"). W folderze ma być podfolder Data.


Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Sob 19:49, 21 Sie 2010    Temat postu: Back to top

2. Omówienie pliku Homeworld2.big

2.1. Rozpakowanie pliku

Skoro chcemy ulepszać HW2, musimy wiedzieć, w jaki sposób jest on zbudowany. Instalując inne mody, zauważyłeś pewnie, że w większości przypadków instalacja ogranicza się do przeniesienia jednego pliku i stworzenia skrótu. Nas interesuje rozszerzenie tego pierwszego pliku. Jest to plik *.big. Plik o takim samym rozszerzeniu mamy już od początku instalacji HW2, plik Homeworld2.big. W nim zapisana jest cała gra (może prawie cała, poza spolszczeniem Wink ). Aby z niego skorzystać, musimy go rozpakować. Użyjemy do tego programu ModPackager, którego otrzymaliśmy wraz z RDN'em. Otwórz program, w tym programie otwórz plik Homeworld2.big i wypakuj go do naszego warsztatu pracy. Po wypakowaniu przejdź do tego folderu. Podpowiedź: nie zalecane jest z mojej strony rozpakowywać go w to samo miejsce, gdzie arkusze tworzą swoje pliki (czyli HW2_ROOT\Data). Prowadzi to do drobnego bałaganu związanego z rozróżnianiem plików. Można go dać obok, np.: HW2_ROOT\Original HW.


2.2. Lokalizacje plików, podstawowe formaty

Mamy tam 24 foldery, każdy posiadający setki plików, z których każdy jest odpowiedzialny za coś innego. Nas jako początkowych modderów będą interesować tylko: missile, scripts, ship, subsystem i weapon. Zacznijmy od najprostszych. W folderze weapon mamy wszystkie bronie, jakimi dysponują nasze okręty. Przyjrzyjmy się im bliżej. Każdy folder posiada jeden plik *.wepn o tej samej nazwie. Zapamiętaj, wszystkie pliki jakiegoś obiektu, oraz folder, w którym te pliki są muszą poza rozszerzeniem nazywać się tak samo. Dalej folery ship, subsystem i missile to foldery w których znajdują się odpowiednio statki, podsystemy i rakiety. Należy dodać że do rakiet zaliczamy również miny, oraz kapsuły infiltracyjne Vaygrów. Podałem ich razem, ponieważ ich budowa również jest podobna. W każdym z nich wymagany jest jeden plik, mający różne rozszerzenia: *.ship, *.subs i *.miss przechowujące podstawowe wartości obiektu. Zależnie od pewnej wartości w tych plikach wymagany lub nie jest również plik *.hod, który z kolei przechowuje spakowany model obiektu, oraz plik *.events, w którym są zapisane wszystkie efekty dotyczące statku. Dodatkowo, jeżeli w obiekcie jest jakaś animacja, dodawane są pliki *.mad opisujące przebieg animacji i *.madstate kontrolujące tą animację (główne opisujące, kiedy ma ona nastąpić). Ostatni folder, który nas interesuje to scripts. Znajdują się tam wszystkie podstawowe skrypty opisujące grę. Nie będziemy ich wszystkich omawiać, będziemy zmieniać tylko te, które będą nam potrzebne. W większości są to pliki *.lua, czyli tekstowe kawałki kodu. Podsumowując, każdy z tych plików ma inny cel:

  • *.wepn opisują podstawowe cechy broni
  • *.ship opisują podstawowe cechy okrętów
  • *.subs opisują podstawowe cechy podsystemów
  • *.miss opisują podstawowe cechy rakiet
  • *.hod to tekstury, model i róże punkty położone w 3-wymiarowej przestrzeni dotyczące obiektu
  • *.events to wszystkie efekty obiektu
  • *.mad to wszelkie animacje i ruchy wewnętrzne obiektu
  • *.madstate opisują kiedy i w jakich okolicznościach ma zostać wywołana animacja
  • *.lua posiadają w sobie skrypt kontrolujący jakąś część gry

Każdy z tych plików będziemy szczegółowo omawiać gdy przyjdzie na niego czas.
Na tym kończymy wszelkie przygotowania do ulepszania HW2. Teraz zajmiemy się właściwą częścią, czyli modowaniem. Na początek proponuję zmienić parametry jakiejś broni, powiedzmy działka Hiigarańskiego Zwiadowcy. Będzie to tylko jeden plik, dlatego uważam, że nie będzie to sprawiało większych trudności.


Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Sob 20:23, 21 Sie 2010    Temat postu: Back to top

3. Zabawa bronią palną

3.1. Omówienie tworzenia broni

Pierwszy krok w stronę modowania HW2 wcale nie będzie takim łatwym. Będziesz musiał pracować na czymś, czego w ogóle nie znasz. Kiedyś jednak trzeba zacząć. Zanim jednak zaczniemy pracę, zastanówmy się jak chcemy to zrobić. Jak wcześniej napisałem, plik z bronią to *.wepn. Możemy go uzyskać na dwa sposoby. Pierwszym i zalecanym sposobem jest otrzymanie go przez arkusz RDN. Można również dekompilować oryginalny plik. Obydwa sposoby zostaną rozpisane.


Rysunek 2: Tworzenie pliku broni

Na przedstawionym obrazku widać obydwa sposoby. W pierwszym sposobie krok pierwszy jest dłuższy, w drugim - krok drugi. My będziemy stosować sposób 1. Dlaczego? Sposobem drugim edytujesz właściwości "na sucho" w notatniku. Dużo łatwiej się w nim stracić, niż w opisanych arkuszach. Mając już wybrany sposób, możemy wreszcie zacząć go tworzyć.


3.2. Arkusze RDN - Pierwsze starcie

Kierujemy się do folderu Data\weapon w miejscu, gdzie zainstalowaliśmy RDN'a. Znajduje się tam interesujący nas plik WeaponTuning.xls. Otwórz go. W środku znajdujemy arkusz podzielone na cztery części. W pierwszym (u góry po lewej) jest przycisk, który tworzy plik. Użyjemy go na samym końcu. Na prawo od przycisku znajduje się lista broni ułożonych jednym wierszem. Na dół od przycisku są rozpisane wszystkie właściwości broni, na prawo od nich - ich wartości. Każda kolumna to jedna broń, każdy wiersz to jeden typ wartości. Zgodnie z założeniami chcemy zmienić broń Zwiadowcy. Wierz lub nie, ale broń zwiadowcy jest tutaj nazwana jako "Hiigaran Peashooter". Później dowiesz się, jak je rozpoznawać (dokładniej przy rozdziale o statkach). Interesuje nas ta i tylko ta kolumna. Co do zmian nie wnikam, którą wartość będziesz chciał zmienić. Tutaj niech zadziała twoja wyobraźnia, nie zmieniaj tylko wszystkich wartości naraz. Najlepiej po jednej i sprawdzać, jaki wyszedł efekt. Jeszcze drobne objaśnienie: znak "!" przy nazwie będzie oznaczał, żeby lepiej nie zmieniać tej wartości, może ona dać niepożądany efekt. Czas na listę:


Dane podstawowe

  • Weapon Name: Nazwa broni widoczna tylko w arkuszu. W generowanym pliku już jej nie ma
  • !weaponType: Typ broni. Dostępne są trzy możliwości:

    • Gimble: Broń zamontowana na stałe strzelająca do przodu
    • AnimatedTurret: Obrotowe wieżyczki
    • Fixed: Bronie nie używane przez żaden ze statków (korzysta z nich inna broń), lub wyrzutnie

  • !weaponFireType: Kolejny typ broni, tym razem chodzi o samą broń, nie montaż:

    • Bullet: Pocisk, posiada stałą prędkość
    • SphereBurst: Rozproszenie w kuli. Stosowana tylko z Fixed.
    • Missile: Torpeda. Posiada swój model i szczegółowe dane w pliku *.miss.
    • Mine: Mina. Nie różni się zbytnio od Missile, ale warto je stosować do odpowiednich broni
    • InstantHit: Laser, inne właściwości, bez ustalania prędkości.

  • !weaponFireName: dla torped (i min): nazwa torpedy, dla reszty nazwa efektu, z którego korzysta broń
  • !activation: Typ broni określający, kiedy może zostać wykonany strzał:

    • Normal Only: strzał tylko, gdy atak specjalny nie jest aktywny
    • Special Attack: strzał tylko, gdy atak specjalny jest aktywny
    • Normal: strzał bez względu na stan ataku specjalnego
    • Dropped: broń wyrzuca pocisk, nie celuje we wrogów, stosowany do min

  • weaponFireSpeed: dla typu Bullet - szybkość pocisku, dla Missile - szybkość początkowa
  • weaponFireRange: zasięg broni w metrach
  • weaponFireRadius: tylko dla typu SphereBurst: promień kuli, w której broń jest aktywna
  • weaponFireLifetime: tylko dla typów SphereBurst i InstantHit: czas działania broni
  • weaponFireMisc1: tylko dla typu InstantHit: czas ładowania broni
  • weaponFireAxis: tylko dla wyrzutni: kierunek strzału (0 = przód, 1 = lewo, 2 = góra)
  • maxEffectsSpawned: dla typów SphereBurst i InstantHit: maksymalna ilość efektów użyta podczas całego działania broni, dla pozostałych typów: 1
  • UseVelocityPred: czy broń przy namierzaniu ma uwzględnić przesunięcie celu. Z zasady dla Bullet = 1, dla pozostałych = 0
  • CheckLineOfFire: sprawdzenie, czy na drodze pocisku są przyjacielskie jednostki (zalecane nie stosować do wszystkich broni, zwłaszcza tych, których będzie dużo w grze. Takie sprawdzenie trwa bardzo długo i może być powodem zacinania gry)
  • fireTime: czas ładowania broni
  • fireBurstTime: 0, jeśli seria jest wyłączona, lub czas jednej serii, powinien być większy niż fireTime
  • fireWaitTime: 0, jeśli seria jest wyłączona, lub czas ładowania pomiędzy seriami
  • shootAtSecondaries: 1, jeśli broń może wybierać pomiędzy poszczególnymi zaznaczonymi celami
  • shootAtSurroundings: 1, jeśli broń może wybrać za cel każdego z wrogów (poprzednia wartość musi być 1)
  • maxAzimuthSpeed: tylko dla typu animatedTurret: szybkość obrotu poziomego w stopniach na sekundę
  • maxDeclinationSpeed: tylko dla typu animatedTurret: szybkość obrotu pionowego w stopniach na sekundę
  • !speedMultiplierWhenPointingAtTarget: mnożnik prędkości broni, gdy został namierzony cel, powinno być 0.1
  • weaponShieldPenetration: reakcja broni na spotkanie z tarczą (obecnie tarcze nie są używane):

    • None: strzał znika nie powodując obrażeń
    • Normal: strzał przekazuje obrażenia do tarczy
    • Enhanced: strzał przekazuje podwójne obrażenia do tarczy
    • Bypass: strzał ignoruje tarczę i przekazuje obrażenia do statku

  • track targets outside range: 1, jeśli broń ma namierzać cele, które są poza zasięgiem, jeśli nie ma żadnego w okolicy
  • wait till code red state: 1, jeśli broń ma czekać przed strzałem na zakończenie animacji CODE_RED
  • instant hit threshold: tylko dla typu InstantHit: gdy cel ma mniej życia niż wartość, broń nie przestanie strzelać



Rysunek 3: Niektóre podstawowe wartości broni

Skutki działania broni

  • On Event: rozróżnia skutek na podstawie trafienia:

    • Hit: pocisk uderzył w cel
    • Miss: pocisk spudłował

  • Result Type: typ skutku:

    • DamageHealth: zadanie x obrażeń statkowi, przy czym: Parameter 0 <= x <= Parameter 1
    • Push: odepchnięcie statku z siłą x, przy czym: Parameter 0 <= x <= Parameter 1
    • SpawnWeaponFire: wystrzelenie broni o nazwie podanej w spawned weapon name

  • Affectee: statek, na którym zostanie zastosowany skutek:

    • Target: cel ataku
    • Owner: atakujący

  • Parameter 0: minimalna wartość, patrz wyżej
  • Parameter 1: maksymalna wartość, patrz wyżej
  • spawned weapon name: nazwa broni wystrzeliwanej, patrz wyżej

Penetracja broni

  • % chance to go through a defense field: szansa broni na przejście przez pole ochronne
  • !Default: domyślna penetracja pancerza wrogów (o pancerzu będzie w rozdziale o statkach)
  • !Exception: wszystkie wyjątki od domyślnej penetracji

Celność broni

  • Default: domyślna celność broni
  • Exception: wszystkie wyjątki od domyślnej celności (0 = broń nie strzela w te cele, przy większych jednostkach wymagane jest dopisanie parametru damage)

Kąty broni

  • maxAngleFromNorm: maksymalny dozwolony kąt między kierunkiem strzału a celem, który pozwala na strzał
  • minAzimuth: tylko dla typu AnimatedTurret: minimalny poziomy skręt wieżyczki
  • maxAzimuth: tylko dla typu AnimatedTurret: maksymalny poziomy skręt wieżyczki
  • minDeclination: tylko dla typu AnimatedTurret: minimalne pionowe odchylenie działa
  • maxDeclination: tylko dla typu AnimatedTurret: maksymalne pionowe odchylenie działa

Pozostałe:

  • recoil distance: tylko dla broni posiadających oddzielny model: przesunięcie działa w tył po strzale
  • slave fire offset time: tylko dla broni łączonych: czas pomiędzy strzałami kolejnych dział
  • .sound file loading: plik z dźwiękiem ruchu wieżyczki, bez rozszerzenia


Uważasz, że za dużo tego? Jeśli tak to na pewno zdziwisz się, gdy powiem ci, że jest to jeden z mniejszych arkuszy. Jak dojdziemy do okrętów, wtedy dopiero zacznie się zabawa Smile . Jeśli chcesz, możesz zmienić jakąś wartość, byle tylko żeby nie robiła ona większych problemów. Zanim jednak stworzymy plik, musimy zrobić jeszcze jedną, ważną rzecz. Czym się różni 0.1 od 0,1? Dla nas to nie ma różnicy, dla Excela pierwsza liczba jest uznawana jako tekst, druga jako zwykła liczba z przecinkiem. Natomiast dla HW2 pierwsza liczba jest faktyczną liczbą, druga natomiast to dwie składowe jakiejś funkcji: 0 i 1, które są oddzielone przecinkiem. To bardzo duża różnica, dlatego musimy wszędzie zmienić wszystkie przecinki między liczbami na kropki. Niestety Excel nie uznaje, jeżeli występuje minus w tekście (czyli liczbie z kropką). Tutaj na szczęście czegoś takiego nie mamy, jednak później będzie to dla nas problem. Przecinki z minusami będziemy poprawiać później w notatniku. Można to zrobić w jeszcze inny sposób. W ustawieniach regionalnych (w Panelu sterowania) zmienić sposób zapisu liczb. Zamiast przecinka ustawić kropkę, wtedy w Excelu powinno wszystko się automatycznie zmienić (sposób zaproponowany przez DolphinX'a). Jeśli udało ci się to zrobić, to nasza broń jest już gotowa do stworzenia. Kliknij na nazwę broni (niebieski Hiigaran Peashooter) i kliknij "Create/Update/Export Ship Data", który jest u góry po lewej, następnie zaznacz pierwszą z możliwości i OK. Jeśli nie wyskoczył żaden błąd, to swój plik wraz z folderem będziesz miał w HW2_ROOT\Data\weapon\hgn_peashooter\hgn_peashooter.wepn. Wystarczy go potem przenieść do folderu Homka, jeśli HW2_ROOT nie wskazuje na miejsce zainstalowania HW2. Jeśli natomiast po kliknięciu wyskakuje błąd, a potem jakiś kod, to prawdopodobnie źle skonfigurowałeś RDN'a. Wtedy będziesz musiał poradzić sobie sam, lub skorzystać z drugiej opcji. W każdym razie jeśli nasz plik .wepn jest na swoim miejscu, nasza praca z RDN'em zakończyła się. Możesz zapisać arkusz, jeśli chcesz, ja bym jednak tego nie robił. Co prawda będziesz miał zapisaną swoją wersję działa, ale stracisz oryginalną. Przez to późniejsze tworzenie innych działek na podstawie tego może powodować problemy.


3.3. Wyjście awaryjne

No dobrze, ale jeśli arkusze RDN nie działają poprawnie, nie mamy excela, lub nie chcemy z nich korzystać, albo jeszcze coś innego? Istnieje pewne rozwiązanie, jednak wymaga dużo większego skupienia. Można również edytować ten plik w notatniku. Musimy go sobie najpierw stworzyć. W tym celu skorzystamy z oryginalnego, rozpakowanego pliku Homeworld2.big, oraz z programu 4E534B - CFLuaDC (Cold Fusion Lua DeCompiler). Zakładam, że masz już rozpakowany plik .big, przejdź teraz do niego, następnie weapon\hgn_peashooter. Będzie tam plik hgn_peashooter.wepn. Otwieranie go w tym momencie nic ci nie da, trzeba go dekompilować. Aby to zrobić, przenieś ten plik nad program dekompilujący i upuść. Powinien pokazać się plik hgn_peashooter_DC.wepn, gotowy do otwarcia. Otwórz więc go. Pierwszym zadaniem jakie nas czeka jest zamiana przecinków w kropki, tak jak to robiliśmy w arkuszach. Jak zauważyłeś, doszło tutaj więcej innych przecinków, przez co rozróżnianie jest dużo trudniejsze. Ale na szczęście nie jest one niewykonalne. Otóż przecinek między liczbami, który ma zostać posiada jeszcze obok spację, a niewłaściwy – nie. Przykładowo, jeśli mamy "2,56, 9, 4,8" musimy zamienić na kropki przecinki między cyframi 2 i 5, oraz 4 i 8, aby wyszło: "2.56, 9, 4.8". Gdy to zrobimy czas teraz na rozszyfrowanie tych danych. I tym razem ponownie los nam się uśmiecha, gdyż każda wartość to kolejne wartości w arkuszu (pomijając wstawkę NewWeaponType). Funkcja StartWeaponConfig odpowiada podstawowym danym, AddWeaponResult to skutki działania broni, setPenetration to penetracja broni, setAccuracy to celność broni, a setAngles to kąty. Wszystko jest na swoim miejscu. Jest nawet jeszcze jeden plus. Mianowicie arkusze pozwalają na tylko 3 różne skutki broni. Tutaj możesz ich mieć nieograniczoną ilość, tzn ze wszystkich funkcji, funkcja AddWeaponResult może być powielana (po prostu kopiujesz i wklejasz niżej). W rzeczywistości 3 skutki wystarczają, ale być może kiedyś nam się to może przydać.


3.4. Co jest lepsze?

Czytając ostatnie podrozdziały można dojść do wniosku, że sposób notatnikowy jest lepszy. Nie potwierdzam, ale też nie zaprzeczam. Każdy ma swój gust i każdy tworzy swoim sposobem. Warto jednak znać oba. Osobiście preferuję połączony sposób, tzn. do stworzenia używam arkuszy, natomiast do edycji - notatnika. Jak widać, tworzenie dekompilowanych plików może być trochę męczące, z kolei otwieranie za każdym razem arkuszu, żeby zmienić jedną wartość wydaje mi się z lekko głupie. Dlatego warto połączyć oba sposoby i tak właśnie robię.


3.5. Czas na show

Mamy więc swoją broń gotową do wczytania przez HW2. Jak jednak zmusić grę, żeby wczytała nasz plik? Jeśli kiedyś oglądałeś skróty modów do HW2 zauważyłeś, że mają one pewne tajemnicze dopiski po lokalizacji pliku. My również skorzystamy z takiego dopisku. Jest to overrideBigFile. Działa on w ten sposób, że każe najpierw wczytać zwykły plik .big, a następne przeszukuje folder Data i zamienia pliki, które znajdzie z wczytanymi. W ten sposób nie musimy mieć całego rozpakowanego HW2 w data, a mamy w grze to co trzeba. Dobrze, teorię mamy, czas działać. Stwórz skrót do HW2, potem prawym na niego, wybierz właściwości. W zakładce skrót, w elemencie docelowym dopisz spację i znak minus, a następnie nasze magiczne słowo i OK. Jeśli nie będzie działać, ujmij to co było w cudzysłowie. Ma to wyglądać mniej więcej tak:
"X:\Sierra\Homeworld2\Bin\Release\Homeworld2.exe" -overrideBigFile Gdy to zrobisz, odpal HW2 przez ten skrót, wybuduj zwiadowców (hiigarańskich) i sprawdź, czy jest jakaś różnica Smile . Jeśli tak, super, właśnie wykonałeś pierwszy krok ku ulepszeniu gry. Jeśli nie, upewnij się, czy wartość, którą zmieniłeś ma jakieś widoczne efekty. Jeśli natomiast gra zamyka się podczas wczytywania, oznacza to, że albo jakaś wartość jest nie poprawna, albo niedokładnie zmieniłeś przecinki. Możliwe również, że podczas wcześniejszej zabawy z plikami zrobiłeś jakiś błąd, o którym nie masz pojęcia, ale to już nie moja sprawa razz . Jeśli chcesz, możesz kontynuować zabawę z bronią, następny rozdział będzie jednak dużo, dużo ciekawszy (ale również trudniejszy). Ponieważ już zaczęliśmy zmieniać Zwiadowcę, to na nim będziemy robić wszystko. Teraz przyjdzie czas na modyfikacje statków...


Post został pochwalony 1 raz

Ostatnio zmieniony przez Rudy dnia Pon 22:28, 14 Mar 2011, w całości zmieniany 1 raz
 
Zobacz profil autora
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 12 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Myszków

 PostWysłany: Sob 0:25, 21 Lip 2012    Temat postu: Back to top

http://www.youtube.com/watch?v=HK1tdX5c6f0
Trochę o tym zapomniałem, miałem wrzucić na Youtube, przypomniało mi się dzisiaj Smile.


Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
YankesMaciek
Bosman
Bosman


Dołączył: 07 Sty 2012
Posty: 528
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Nie 10:19, 22 Lip 2012    Temat postu: Back to top

Szok

Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
-Rakieta-
Administrator
<b>Administrator</b>


Dołączył: 05 Mar 2010
Posty: 1472
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 7 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Śmignąłem z fregaty :)

 PostWysłany: Nie 10:55, 22 Lip 2012    Temat postu: Back to top

Ja się specjalnie dla Projektu Q poświęcę... Narazie ćwiczę modeling, ale potem poćwiczę teksturowanie. Na koniec, dekompilacja Homeworld.big i zabawa z ożywianiem

Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Mł. Chorąży Marynarki


Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 21 razy
Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Z Hiigary

 PostWysłany: Nie 15:03, 22 Lip 2012    Temat postu: Re: Tworzenie modów do Homeworld2 - tutorial dla początkując Back to top

Emm... Dzięki Dolph, ogólnie wszystko fajnie, ale...

Rudy napisał:
prosiłbym o niewpisywanie tu niczego. Plan jest taki, żeby spis treści posiadał odnośniki do kolejnych rozdziałów, a jednocześnie, żeby zachował swoją ciągłość. Dlatego też nie chciałbym tu innych postów. Dyskusję na temat tutorialu znajdują się tutaj.


Teraz potrzebny by był moderator.


Post został pochwalony 0 razy
 
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Forum Graczy Homeworld Strona Główna -> Dodatki do gry - (HW2 Classic) Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Możesz zmieniać swoje posty
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach