|
|
Forum Graczy Homeworld Forum dla fanow i graczy gier serii Homeworld
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kreescher
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 18:54, 29 Sty 2010 Temat postu: |
|
|
Haha kostuch, na mnie nie liczcie nie mam czasu Chyba, że będę się chciał przy modelowaniu odprężyć i samo coś wyjdzie.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
kostuchlur
Bosmanmat
Dołączył: 15 Sty 2010
Posty: 293
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: radzymin
|
Wysłany: Wto 15:05, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
chodzi o to kto zwraca uwagę na szczegóły takie jak nazwa broni tym bardziej że można nazwać to po zrobieniu
dobra z tym skończmy
mam kilka nowych projektów
arka zagłady veigrów
8 dział pulsacyjnych typu tych z bc veigrów
4 z każdej strony
baza higaran nazwijcie to jak chcecie
4 działa jonowe
dok na statek matkę
hangary
co wy na to
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Wto 15:45, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
I co ja mówiłem? Zgodność historyczna. Wszystko jest ok, dopóki nie zamierzasz wprowadzać tego do mojej kampanii. Tu nie ma miejsca na Vaygrów, bo oni powstali 5k lat później.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
kostuchlur
Bosmanmat
Dołączył: 15 Sty 2010
Posty: 293
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: radzymin
|
Wysłany: Wto 22:51, 02 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
1 zmień nazwę i będzie dobrze
2 nic czyli chyba pasuje
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Śro 16:21, 03 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
To nie jest tak "zmień nazwę i będzie". Najpierw trzeba stworzyć concept, a musi być on zgodny ze stylem danej rasy. Myślałem raczej o takich pomysłach, bo samą nazwę to jak sam stwierdziłeś można wymyślić na końcu, uzbrojenie to kwestia minuty...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Śro 22:05, 03 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Wróciłem po dłuższej przerwie W samym środku sesji co prawda jeszcze jestem ale postaram się częściej wbijać Dolphin powiedz mi te koncepty to bliżej jakiego okresu mają być? Wydarzeń z HW1 czy HW2? Bo chyba mam pomysł na statek Szkic własny będzie of course, uzbrojenie "wymyśli się na szybko", a nazwę to ktoś kto ma lepszą głowę do tego bo mi same lamerskie przychodzą
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Śro 22:58, 03 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Dłuuugo przed HW. 5000 lat mniej więcej .
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Czw 11:29, 04 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Ok Właśnie tego mi było trzeba, jak tylko będę miał chwilę narysuję jakiś wstępny szkic i Ci podeślę
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kreescher
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Nie 19:03, 07 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Tylko cofając się wczasie nie cofnijcie do sześciana
A tak serio, 5k lat to szmat czasu, nie wiemy co było potem. Jak dla mnie wygląd statków powinien być raczej dowolny (oczywiście reszta wg tego jednego schematu).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Nie 19:20, 07 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Masz rację, dowolny ale w miarę zbliżone do HW2 (Hgn) i HW1 (Taiidanie i reszta). A dlaczego? Jest to okres na krótko przed wygnaniem na Kharak, więc całkiem prawdopodobne jest, że Hiigaranie z HW2 po powrocie na Hiigarę zwyczajnie znaleźli w archiwach stare plany, projekty i swoje jednostki tworzyli według nich.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Pon 12:05, 08 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Fajna teoria tylko jedno mi w niej nie pasuje. Hiigaranie zostali wygnani ok 5k lat temu. Wtedy ich poziom technologiczny był zdrowo zacofany (załóżmy że działka plazmowe były w powijakach a lasery to jeszcze nie miały wystarczającej mocy żeby zrobić cokolwiek sensownego w kosmosie - tak jak nasze teraz xD). Na Kharak mogli się jako tako rozwijać i osiągnęli w końcu poziom z HW1. I skoro wrócili i zastali banki pamięci w używalnym stanie nie mogliby wykorzystać informacji w nich znalezionych ze względu na wiedzę technologiczną sprzed 5k lat! A stwierdzenie "O! Nasze statki fajowo wyglądały 5 tysięcy lat temu więc odwzorujmy je" brzmi trochę głupio. Część swoich możliwości z HW2 osiągnęli dzięki współpracy z Bentusi.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Pon 16:26, 08 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Słuszna teoria, ale jest jeden problem -> razem z ojczyzną stracili wszystko. Taiidanie załadowali ich na stare statki i wysłali na Kharak bez jakiejkolwiek technologii umożliwiającej choćby lot na orbitę. Wszystko co mieli przed wygnaniem przepadło. I to nie jest tak, że wtedy byli zacofani, dla nas to może dużo czasu ale oni rozwinęli się wcześniej.
Na Kharak to ich technologia wracała do stanu używalności .
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez DolphinX dnia Pon 16:28, 08 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Pon 19:04, 08 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Ok załóżmy że byli bardziej rozwinięci niż my teraz (może nawet więcej niż bardziej ). Jaką technologię uznać za bardziej prawdopodobną na 5k lat przed wygnaniem? To kluczowa informacja do całkowitego designu okrętów oraz ich możliwości bojowych. Mam jeden ciekawy pomysł ale jego wykonanie może być trochę problematyczne.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
DolphinX
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 28 Lip 2007
Posty: 1364
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 12 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Myszków
|
Wysłany: Pon 19:24, 08 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Fabuła opiera się na znalezieniu Drugiego Rdzenia Hiperprzestrzeni, wcześniej napęd hiperprzestrzenny też istniał, ale dopiero teraz (mówię o czasach moda) możliwe stało się wykonanie dalekiego skoku.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Wto 15:18, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
To słuchaj, takie zasadnicze pytane. Wymyśliłem jeden bajer, ale od tego, czy da się to wprowadzić w grze (nie nakładając za dużo czasu na oskryptowanie efektu), będzie zależał ostateczny koncept szkicu okrętu/ów (mam jakąś dziwną wenę ).
Chodzi mi konkretnie o możliwość poruszana się wieżyczek instant. Mają jakiś tam maksymalny obszar ataku, a jeśli ten obszar się skończy np poprzez opancerzenie przemieszczają się na drugą stronę kadłuba/płatu nośnego.
Tutaj poglądowy szkic efektu wraz z opisanymi krokami co i jak się dzieje:
[link widoczny dla zalogowanych]
1. Wieżyczka w kształcie pseudokuli (wiem że elementów eliptycznych i kulopodobnych się nie da). Zaczyna podnosić parę działek do góry.
2. Po podniesieniu jednocześnie lufy działek i sama kula zagłębiają się w okręcie.
3. Po schowaniu przesłona (myślałem o takiej jak jest w aparacie lub podobnej) zamyka się, a kula w środku okrętu obraca się o 180 stopni tak jak to jest na rysunku (działka cały czas schowane).
4. Przesłona na spodzie otwiera się, po czym wysuwają się jednocześnie kula i działka schowana w środku kuli.
5. Ustawienie się w pozycji do strzału.
Myślałem żeby kilka takich szybkostrzelnych działek było wzdłuż całego okrętu (jeśli da się to zrobić opracuję wstępny szkic). To rozwiązanie pozwala na "zaoszczędzenie" amunicji (w grze nie ma to znaczenia ale wygląda bardziej realistycznie), a jakby działka od razu umieścić na obu stronach byłoby to trochę niepraktyczne z tego względu, że nie zawsze wszystkie będą strzelać.
Co sądzicie? Aha sorka za język posta i banalny rysunek, ale spieszę się i nie miałem zbytnio czasu na dopracowanie.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ikandej dnia Wto 15:21, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Rudy
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 21 Mar 2008
Posty: 1321
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 21 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Z Hiigary
|
Wysłany: Wto 17:04, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Na "teraz", czyli bez zmiany silnika można coś takiego zrobić, tylko bez chowania dział i wieżyczki i jeśli wieżyczka będzie miała tylko obrót pionowy. Czyli:
- wieżyczka obraca się wokół okrętu (płynny obrót, nie o pewien kąt)
- posiada obrót tylko wokół osi poziomej (ruch w pionie)
- bez efektów chowania działa przy zmianie położenia (co innego zauważenie wroga)
Może być?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Wto 17:31, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Rudy napisał: |
- wieżyczka obraca się wokół okrętu (płynny obrót, nie o pewien kąt)
|
Co rozumiesz poprzez obrót wokół okrętu, bo nie kumam za bardzo... obrót względem osi zamocowania to prędzej
Rudy napisał: |
- posiada obrót tylko wokół osi poziomej (ruch w pionie)
|
Znaczy się jak tylko w pionie... będzie sobie "podrygiwać" i na tym się skończy?
Rudy napisał: |
- bez efektów chowania działa przy zmianie położenia (co innego zauważenie wroga)
|
W ostatecznym rozrachunku pasi nie muszą lufy się chować przy zmianie położenia, byleby prawidłowo wyjeżdżało z drugiej strony (lufami do przodu). Tylko o co chodzi z tym zauważeniem wroga?
Jeśli moje pytania wydają się głupie to sorka, ale do mnie od zawsze trzeba było łopatologicznie. No i być może niekoniecznie trzeba to będzie robić jak się wam propozycja konceptu nie spodoba (w piątek zaczynam szkice, ale pomysł mam).
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ikandej dnia Wto 17:32, 09 Lut 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kreescher
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Wto 22:38, 09 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Trochę dziwny pomysł, nigdy nie słyszałem by amunicja była w tym samym miejscu co działko w jakimkolwiek świecie sf. Rozumiem że rozmawiamy o broni na pociski materiałowe a nie o broni energetycznej. Zawsze amunicja jest dostarczana z głebi statku (zabezpieczenie przed trafieniem) do wyrzutni.
Prawda, że dzięki temu możemy zwiększyć szybkostrzelność ale obawiam się jak to będzie wyglądać na silniku HW. W najgorszym razie wierzyczka będzie zmieniać cel co pare sekund i w ogóle strzelać nie będzie. Przecież jej dojechanie z jednego końca na drugi będzie troche trwało. Nie możemy ustawiać odrębnych celów dla każdej wierzyczki. AI będzie się gubiło, okręt w rezultacie będzie więcej tracił niż zyskiwał (właściwie to zyskuje tylko wtedy kiedy walczy z 1 przeciwnikiem i to długo. A żeby go zniszczyć trza mocne działa. Te działeczka będą jednymi z najlepszych? Chyba nie. Do drobincy pewnie. A drobnica jest na około, zawsze tam gdzie jej nie chcemy )
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Ikandej
Bosmanmat
Dołączył: 09 Paź 2009
Posty: 355
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 1 raz Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzin
|
Wysłany: Śro 11:33, 10 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
Oto mi właśnie chodzi!
Krescher wiem że ammo jest dostarczane z głębi statku jak to nazwałeś. To założenie "przemieszczenia" wieżyczek jest tylko czysto praktyczne. Hiigaranie wpadli na pomysł żeby zwiększyć efektywność swoich dział, poprzez przemieszczanie. Przez to mają taki sam zasięg strzału zarówno pod jak i nad statkiem przez co okręt jest szybszy (mniej złomu do wożenia xD) a i amunicja starcza na dłużej (co w silniku gry i tak jest zbędne).
Co do Twoich obaw.
Owszem te działka nie będą służyły do niszczenia większych okrętów czy nawet fregat, będą one namierzały tylko drobnicę. A co do prędkości obrotowej będzie ona dość duża, mniej więcej taka jak na "Młocie" z III części Matrix'a - fragmenty dotyczące przelotu przez kanał serwisowy. Myślałem o osiągnięciu podobnego efektu. Oczywiście siła ognia tych działek może być ograniczona powiedzmy 1/2 siły ognia myśliwców ale długość oddawania strzału nieograniczona. Działka spełniają rolę ochrony przeciw drobnicy jak to nazwałeś.
A co do broni głównej to myślałem o powiększonej wersji działa plazmowego. Może to się wydać podobne do działa z krążka Vaygr, ale będzie to jeden silniejszy impuls wystrzeliwany raz na jakiś czas. Będzie to statek klasy głównej jak coś.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Ikandej dnia Śro 11:37, 10 Lut 2010, w całości zmieniany 2 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Kreescher
Mł. Chorąży Marynarki
Dołączył: 03 Sty 2007
Posty: 1590
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 13 razy Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Śro 13:54, 10 Lut 2010 Temat postu: |
|
|
NO ale... przecież chyba nie mogą oddawać strzału w czasie poruszania nie? Kupe czasu stracą na jeżdzenie w tą i spowrotem. A pozatym drobnica jest wszedzie, gdzie kolwiek działko by było i tak bedzie strzelać! Podejżewam że jego zdolność bojowa nie będzie lepsza niż jeśli byś zrobił 1 działko zamontowane na stałe.
Mówisz że będzie szybszy, bo mniej złomu. No ale jesli bardziej mobilny to tym bardziej po co mu mobilne działka. Na ogromnym i wolnym pancerniku może tak. Ale pomysł i tak moim zdaniem nie przejdzie, choć mam nadzieję że się mylę.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Możesz pisać nowe tematy Możesz odpowiadać w tematach Możesz zmieniać swoje posty Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|
|